El sabor de la buena UX

Los programas de TV de moda van cambiando año tras año. Reality shows, concursos de talento de canto, de baile, de salto en trampolín (sigh!). Ahora estan de moda los concursos de cocina como Master Chef, Top Chef y otros…

Tengo que admitir que a estos últimos sí estoy algo enganchado porque me siento identificado con los concursantes en los momentos en los que los jueces van a probar el plato, lo miran, lo prueban y lo juzgan. Todo lo aprendido por el cocinero antes de esa elaboración junto con la suerte y pericia en el momento de la elaboración se plasman en el plato.

Sé que es la enésima analogía del desarrollo de software, pero me vais a permitir usarla. Voy a analizar las tres partes de un software bien desarrollado.

La receta es la historia de usuario.
Cuando se define la historia de usuario es cuando el cocinero piensa qué va a cocinar. Puede ser lomo de atún, muslos de pollo a la pimienta o pastel de boniato con cintas de chocolate. El cocinero piensa qué es lo que le va a gustar al cliente y pasa a su ejecución. Igualmente un equipo de trabajo se enfrenta con una historia de usuario. La definición de esa historia indica cómo va a dar valor al cliente.

La presentación del plato es la estética del software
Tanto cuando se presenta un plato como cuando el cliente va a usar el software, el producto tiene que entrar por los ojos.  En cocina es muy importante aspectos el corte de los ingredientes, su color, cómo están alineados en el plato,… . En software igualmente hay que prestar atención a las fuentes que se usan, los bordes, los colores, los iconos,… Todo tiene que tener un aspecto cuidado.

Y para terminar…
El sabor es la Experiencia de Usuario, la UX
Aqui es donde el cocinero y el equipo de software más se la juegan. En cocina un plato puede estar bien planificado y con una cuidadisima estética pero pueden pasar cosas como una textura de un ingrediente que no es la que te habías imaginado, como algo que cruje y no debería, una combinación de sabores que no encajan,… Cuando el usuario usa la característica desarrollada pueden sucederle cosas muy parecidas: información que falta y hace que no sepa usarla, tener que hacer muchos clicks, tener que ir abriendo y cerrando interfaces, tener elementos de interfaz muy pequeños o muy grandes,…

Me faltan dos páginas para terminar el libro de Lean UX (mi mente ya no procesaba letra escrita). En breve hablaré un poco cómo se trabajan esos dos aspectos, la estética y la experiencia de usuario. En un equipo Ágil se trabajan de forma completamente distinta y en momentos distintos. Lo veremos.

Algo llamado «Declaración de Interdependencia»

De nuevo en el libro de David J Anderson, descubrí algo llamado «Declaration of Interdependence» DOI. En español, Declaración de Interdependencia. Esto fue una redefinición del manifiesto Agil pero centrado solamente en la gestión de proyectos. Sus autores forman la creme de la creme en gestión de proyectos ágiles con nombres como el propio David J Anderson, Alistar Cockburn o Mike Cohn.

Sus puntos son:

Incrementamos el retorno de la inversión (ROI) centrándonos en un flujo contínuo de valor.
Habla de dar valor al cliente de forma más continua posible. Mejor iteraciones de 2 semanas que de 3. Mejor aportaciones diarias que cada 2 semanas. Lo que necesita de forma más rápida posible desde el momento que lo necesita.

Entregamos resultados fiables haciendo participes a los clientes en interacciones frecuentes y compartiendo la propiedad.
El cliente debe formar parte activa del resultado. Cuando más participe en la definición de producto y en su revisión frecuente mejor adaptado estará a sus necesidades.

Esperamos lo inesperado y lo gestionamos mediante iteraciones, anticipación y adaptación.
El mundo es caotico por naturaleza. Lo que es cierto por la mañana deja de serlo por la tarde. Los procedimientos de trabajo tiene que ser flexibles y con ciclos cortos para poder seguir dando valor en estas condiciones.

Damos rienda suelta a la creatividad y la innovación reconociendo que los individuos son la fuente última de valor, y creando un entorno en el que puedan diferenciarse.
Los desarrolladores son los que crean. Cárgalos de stress en un entorno de trabajo restringido y obtendrás resultados mediocres.  Déjalos que disfruten con lo que hacen y dales los medios oportunos y crearán grandezas.

Disparamos el rendimiento mediante la responsabilidad  común sobre los resultados y sobre la propia efectividad del equipo.
No hay equipo más eficiente que aquel que está motivado y se le dan las herramientas para que ellos mismos hagan su trabajo más rápido y con mejor calidad.

Mejoramos la efectividad y la fiabilidad mediante estrategias, procesos y prácticas especificas para cada situación.
Existen muchas metodologías pero no hay una sola que funcione para todos los entornos. Hay que probar, medir y adaptar hasta encontrar el sistema que mejor funcione (mientras funcione).

Estos son los 6 puntos que habla la DOI. Puntos para reflexionar e interiorizar poco a poco. Puntos muy importante para quien quiere agilizar el desarrollo de software pero… David tiene razón.¡ Qué pena de nombre !.

Programa sinvergüenza!

Cuando uno empieza la carrera de Ingeniería en Informática, nos dicen que estudiamos la carrera para ser jefes de proyecto, no programadores. ¡Tonterías!

Cierto es que la vida de programador es difícil, dura y aburrida cuando uno termina la carrera. Salen bugs por doquier, se escribe un código horrible y se pasan horas y horas haciendo que todo «medio funcione».  La cosa cambia cuando se empieza a controlar el Código Limpio, a usar bien los tests unitarios y usar herramientas como la integración contínua. En ese momento se empieza a disfrutar programando como nunca, creando nuevas características con nuevas tecnologías prácticamente sin errores y en un ambiente de trabajo distendido que te permite ir a casa a una hora razonable.

En ese momento tu papel tiene que cambiar y te toca llevar un equipo.

Cuando se lleva un equipo de trabajo la mayoría de gente piensa que ya no debe programar, que te tienes que centrar en quitar bloqueos al equipo y proveer del mayor valor posible al cliente a tiempo. ¡ Qué pena!, ¿no?

En el libro «Lessons in Agile Managment: On the Road to Kanban«, David J Anderson habla que un jefe de equipo no tiene por qué dejar de programar. De hecho la mejor manera de inculcar las buenas prácticas es mediante el ejemplo. Yo tengo que aportar una cosa más. Tambien puede programar si el objetivo de ese software es evitarles interrupciones y/o mejorar su productividad. Un jefe de equipo puede practicar sus artes haciendo esa herramienta que viene perfecta a los de operaciones para obtener información de qué hacer sin tener que llamar a desarrollo, o esa herramienta para gestionar las dependencias de los proyectos. Esto tambien es gestionar.

Trivial Interno de empresa

Como buen seguidor de David Bonilla, este ultimo domingo le leí su Bonilista. Hablaba de hacer un Fred Wilson, es decir, escribir un post cada día aunque sólo sea para comentar un vídeo de Youtube que has encontrado.

Yo sé que no voy a poder escribir un post cada día pero sí que voy a intentar escribir un poco más aunque sea corto. Este primero se llama:

Trivial Interno de empresa

Hace tiempo que detectaba que no todo el mundo en la empresa conocía bien los productos que desarrollamos. Hace falta que todos: comerciales, marketing, operaciones, soporte,… sepan bien todo lo que hacen y todo lo que NO hacen.

Para ello, y como buen conocedor de Gamification, ideé una pregunta diaría que lanzaría a la empresa usando Salesforce. Cada día creo una encuesta de Salesforce con una pregunta y 4 o 5 respuestas. Al día siguiente escribo como comentarios la respuesta correcta felicitando a los ganadores.

Llevo ya tres semanas y de momento no se me han acabado las ideas. Las mejoras preguntas son las que despejan dudas recurrentes que su ignorancia pueden llevar a un problema mayor. Sobre todo está funcionando muy bien al crear todos los días un pequeño debate y por la curiosidad que crea.

Como mejoras estoy pensando usar otro sistema web de preguntas en las que pueda ver quien ha respondido. De este modo hacer un sistema de Gamification con cara y ojos. Tabla de puntos con lider por departamento, recompensas,… De momento estoy contento con el resultado porque el objetivo que tenía lo he cumplido. Mejorar el conocimiento interno de los productos.

Nuestro humilde Coderetreat

El pasado sábado 14 de Diciembre celebramos en Alicante nuestro primer Coderetreat. Si quieres detalles de qué es un Coderetreat aquí los tienes.

Gracias a Santiago Melía conseguimos un aula muy buena en la Universidad de Alicante y fue el pistoletazo de salida para empezar a prepararlo. Creé el evento en la web del Coderetreat y en Eventbrite para que la gente se pudiera apuntar de manera sencilla.  Sabía que debía conseguir que algún patrocinador que pagara el almuerzo o la comida del día y poder traer la comida a la propia aula. Para ello contacté con empresas locales de papelería, componentes informáticos, bancos, el ayuntamiento, la diputación… «Rien de rien». Lo único que conseguí fue alguna respuesta diciendo «No vamos a patrocinar nada pero suerte en el evento».

Angel Armenta se propuso prepararse el papel de facilitador. Así yo podría estar en las conexiones con otras ciudades del mundo, actualizando el estado de nuestras sesiones, poniendo la publicidad y estar atento al evento. Los días pasaban y pocos apuntados iban apareciendo. Llégó la fecha del 14 de Diciembre con sólo 6 inscritos. Sin embargo, tras hacer cancelado un par de eventos por ser poca gente y haberme arrepentido despues,  tiré millas hacia delante con el evento.

Llegó el día. Como no conseguimos patrocinador yo compré unas empanadillas y dulces para comer allí y Ángel se encargaba de las bebidas y el café. Puse los carteles para indicar bien cómo se llegaba al aula (no sea que alguien se fuera a perder). Cuando llegó la hora de comenzar nos encontramos 4 personas en el aula: Angel, dos inscritos y yo.

Total, que tanto Ángel como yo hicimos parejas con ellos y dejé aparcado el tema de conexiones globales y hangouts. Como dicen los mismos organizadores, lo más importante es la gente que hay dentro. Fueron unas sesiones muy interesantes. Abordamos el juego de la vida desde todos los puntos de vista posibles: la vida y muerte de la celula, cómo contar sus vecinos, qué criterio se elige para que sobreviva o no. Al medio día nos fuimos a comer a un restaurante y cerramos las sesiones de tarde con un Randori compartiendo la pantalla con un proyectos y resolviendo entre todos una vez más el juego.

Resultado: A la vista está. Esperamos repetir el próximo año. IMG_20131214_173632

Preguntas que tal vez te hagas de los Coderetreats

Apuntaros esta fecha todos los desarrolladores: Sábado 14 de Diciembre del 2013. Ese día se celebra en distintas ciudades de todo el mundo el Día Global del Coderetreat.

«¿Y qué es esta frikada?» Esta frikada es una oportunidad única de aprender a mejorar la calidad personal del desarrollo de software.

«Pero yo ya programo mucho en el trabajo». Sí, pero cuando se trabaja la atención está en acabar lo antes posible. Normalmente se programa del modo que se cree más rápido sin intentar buscar nuevas maneras de hacerlo. Haciendo un kata, como el del Juego de la Vida que es el que se suele hacer ese día, te puedes permitir el lujo de hacerlo de esa forma que has leído u oídopero que nunca te habías atrevido a probar. El objetivo NO es terminar el kata. De hecho, a los 45 minutos tienes que borrar el código que has hecho.

«¿Queeee?, ¿Borrar lo que he hecho?» Cierto. Cada 45 minutos vas a enfrentarte al problema desde distintos ángulos y con determinadas restricciones que van cambiando.

«¿Y crees entonces que aprenderé algo?» Ciertamente. Mejorarás estas habilidades:

TDD: +4 Todas las sesiones se realizan haciendo primero los tests y después la solución.
Código limpio: +3 El foco constante está en trabajar con ese código ideal que nunca te has atrevido a escribir por falta de tiempo
Programación en parejas: +3 Todas las sesiones son en pareja mediante el método de PingPong. Uno escribe el test y hace que falla, el otro lo desarrolla,lo pasa a verde y escribe el test para el otro miembro.
Otros lenguajes: 30% de probabildades En cada sesión podrás trabajar con otros que usan otros lenguajes de programación como su segunda lengua madre
Carisma: +2 Trabajar codo con codo con gente con la que nunca has trabajado servirá para mejorar tus habilidades sociales en el trabajo.

«¿Dónde me puedo apuntar a uno?» En España se están haciendo en varios lugares. Aquí tienes una lista

Alicante http://tinyurl.com/on39bq4
Barcelona http://agile-barcelona.org
Caceres http://tinyurl.com/p52qq3d
Madrid http://tinyurl.com/p884qtw
Ourense http://tinyurl.com/on72tsj
Valencia http://tinyurl.com/q3yyj5d
Zaragoza http://tinyurl.com/pa7xp6r

Para buscar en otros lugares del mundo puedes buscarlo aquí: http://coderetreat.org/events

Date prisa. Normalmente las plazas son limitadas.

Si te pica el gusanillo aquí puedes ver más información de los amigos de Agile Madrid. madridcoderetreat.wordpress.com

Si tienes una empresa o conoces alguna que esté dispuesta a patrocinar algo de estas sesiones. Todos los participantes estarán muy agradecidos de que por ejemplo traiga la comida del día o de algun regalo o alguna licencia de software. Animará mucho el día y todos los asistentes tendrán en muy buena imagen la empresa. Contacta con el organizador de la sesión y preguntale qué necesita si estas interesado.

Enfermería, Desarrollo de Software y Servant Leadership

La ingeniería informática es una profesión joven. Algunos nos orgullecemos de haber empezado hace 25 años con los MSXs y su BASIC. Otros empezaron su profesión con las tarjetas perforadas y sin poder preguntar en aquel entonces a nadie cualquier problema técnico que pudieran encontrar (Oh! Bendito Stackoverflow!)

La medicina, por el contrario,  es una de las profesiones técnicas más antiguas. Desde los antiguos chamanes, pasando por el árabe Avicena (Ali Ibn Cina) a las modernas clínicas y hospitales.  Florence Nightingale, a finales del siglo 19 hizo un gran avance en la medicina separando responsabilidades y posibilitando que enfermeras, entrenadas por ella misma, liberaran a los saturados médicos en las curas sencillas de la Guerra de Crimea mejorando su recuperación. Desde ese momento, mucho ha llovido en en el mundo de la enfermería y han adquirido muchos, diversos y muy importantes roles.

Un ejemplo claro de su importante labor es la de las auxiliares en las consultas médicas. Las ves entrando y saliendo de las consultas, recibiendo llamadas, llamando a pacientes,… Tengo la suerte de estar casado con una de ellas y desde hace poco me he dado cuenta de la similitud de lo que hace con mi trabajo como director de desarrollo. Paso a citar algunas de las cosas que hacen:

  • Preparan todo el material y documentación para que los médicos puedan hacer más productivo el tiempo que pasan con el paciente
  • Bloquean las interrupciones (comerciales, llamadas, preguntas,..) para que se puedan centrar en el paciente hasta que termina la consulta
  • Gestionar prioridades. Dan respuesta personales a los pacientes citándolos según la urgencia de sus problemas.
  • Reducir el Lead Time (Tiempo de Entrega). Citan a los pacientes para analíticas, pruebas de anestesia, cirugía,.. de tal modo que el paciente pase el menor tiempo posible desde que empieza el proceso hasta que termina y sea más rápido y menos traumático.

Esa función en los equipos de desarrollo la tienen los Scrum Masters/Team Leaders/Directores de Desarrollo/Whatever…. Ambos nos ocupamos en que nuestro  equipo (médicos o desarrolladores) sean lo más productivos posible con su tiempo. Los papeles y herramientas de trabajo más importantes tienen que estar en estado READY para que puedan trabajar sin interrupciones y sin que tengan que ocupar su tiempo en algo que puede hacer otra persona. Ambos podemos hacer que la productividad de un equipo aumente o disminuya drásticamente según lo bien o mal que lo hagamos. En gestión de proyectos Ágiles lo llamamos Servant Leadership como si fuera un concepto nuevo pero es algo que lo llevan haciendo hace tiempo las auxiliares, sin tanto bombo y platillo y conceptos en inglés.

La próxima vez que este esperando a entrar al medico fíjate en ellas, las auxiliares o enfermeras, quizá aprendas algo de cómo mejorar la productividad de tu equipo de desarrollo.

Mapa de historias de proyectos

Casi todo lo pensado y escrito sobre Metodologías Ágiles y sobre todo Scrum, está pensado para un equipo, un producto y o un cliente o un grupo homogéneo de clientes. Sin embargo hay muchos equipos de desarrollo que tienen que lidiar con muchos clientes a la vez y en fechas dispares y cambiantes. Incluso teniendo una línea de producto determinada, siempre hay clientes que piden ajustes y desarrollos a medida. Empresas como Sony o VSN llaman a estos desarrollos Tokurens.

Existe un radiador de información que se llama Mapas de historias de usuario. En este diagrama se muestran horizontalmente historias de usuario relacionadas entre sí porque persiguen un mismo propósito o historía más grande y se ordenan verticamente las prioridades entre estos grupos de historias. Permite ver de un sólo vistazo lo que hay que desarrollar y elegir las historias que ofrezcan mayor valor posible.

Para mostrar la misma información cuando se está trabajando con multiples proyectos a la vez y no perder el alcance de cada uno se puede usar la misma idea y  hacer un Mapa de Historias de Proyecto.

Verticalmente se listan los proyectos en orden de fecha de finalizacion ascendente y horizontalmente las historias que se tienen que desarrollar para cada proyecto por orden de prioridad descendiente. La primera etiqueta será el nombre del cliente, seguidamente estarán las historias y al final una etiqueta con la fecha de entrega.  Si se hace entrega por iteraciones, junto a la fecha de entrega podemos escribir la iteración en la cual debería estar todo completado.

ProjectStoryMapping

Planificación estratégica Ágil mediante Releases

Definición de Release

Scrum y Agile en general trabajan con timeboxes. Estos timeboxes permiten trabajar al equipo o empresa aun ritmo constante entregando software iterativamente y siendo muy fiable en las fechas de entrega. Los Sprints se suelen hacer de menos de un mes y este tiempo es suficiente para el departamento de desarrollo en analizar, desarrollar y probar el software a entregar. Sin embargo, cuando estamos hablando del trabajo asociado con este software hecho por toda la compañía, el periodo de Sprint queda muy pequeño y se hace necesario hablar de peridos más largos llamados. En VSN estos timeboxes más largos que el sprint los llamamos Releases. Estos Releases los componemos de cuatro Sprints para así hacer cuatro al año.

Ventajas del Release

Un Release permite una definición estratégica del software más allá de lo que se puede preveer para un sprint. Se pueden definir uno o dos Objetivos de alto nivel y en base a estos se definirán los Epics e historias de usuario más importantes. Esta definición estratégica permite un trabajo sincronizado de todos los departamentos de una empresa. Los comerciales saben cómo enfocar sus ventas, los de Marketing pueden preparar la web y la información comercial, los de Operaciones pueden decidir con qué configuración de hardware funciona mejor,…

Definición de epics que constituyen el release por parte del Product Owner

Antes de comenzar el periodo del Release propiamente dicho, el product Owner debe decidir qué objetivo u objetivos tendrá el release y a partir de estos definirá una serie de Epics o historias priorizadas. También puede haber caracerísticas que no encajen con los objetivos pero que sean igualmente importantes para su trabajo con el resto.

Ponderacion de los epics por parte del equipo

El primer día del Release el equipo de desarrollo se reune para hacer una ponderácion de los epics e historias. Se puede usar el Planning Poker pero se puede usar cualquier sistema de estimación ágil. En VSN, usamos el siguiente método: Se preparan en columnas ponderadas con la serie de Fiabonnacci y bajo ellas distintos epics que se hayan ajustado a estos tamaños. Se hace una definición de cada característica a desarrollar, se escribe el titulo en una tarjeta y por turno rodado cada miembro pone la tarjeta junto a la que más se parece en tamaño. Explica sus argumentos para esa ponderación  para que el resto las entienda. Cada miembro cuando llega su turno puede ponderar una caracteristica nueva o modificar una ponderación anterior. Cuando todas se hayan leido todos los epics deben tener su tamaño relativo.

Encajamiento en Sprints

Una vez ponderadas los nuevos desarrollos hay que encajarlos en Sprints. Esto lo puede hacer el equipo en conjunto. Se recomienda poner en los primeros sprints las historias o epics más grandes y complejos. Estas historias que tienen un interfaz importante nuevo o que requieren investigación. De este modo, si algo de lo desarrollado en estos primeros sprints no se corresponde con lo esperado o hay que cambiar de tecnología, existen sprints antes del fin de Release para ajustar los problemas encontrados. En los Sprints finales se harán las historias pequeñas y que no ponen en riesgo el objetivo estratégico. Es importante conocer la disponibilidad de los desarrolladores (vacaciones en medio) y el nivel de historias o puntos que normalmente se usan para corrección de bugs o desarrollos urgentes. A partir de esta disponibilidad del equipo y la parte de cada sprint que se puede usar para Release se hace este encajamiento.

Feedback y reajuste de sprints siguientes

En cada final de Sprint se hace una demo de lo desarrollado al resto de la empresa y se muestra la lista de historias resueltas y las que no han podido resolverse. Con el resultado de lo desarrollado y teniendo en cuenta el trabajo pendiente para el release se puede reajustar el encajamiento de los sprints sucesivos. Es muy útil tener una forma de visualizar los bloques trabajo  que se retrasan para el sprint siguiente y los que se prevee que no entrarán finalmente en el release.

Retrospectiva Fin de Release

En el último día del Release es muy recomendable hacer una retrospectiva que incluya a todos los departamentos implicados en el Release. En este se pueden mejorar el modo en el que se ha hecho las entregas y la comunicación interdepartamental para mejorar y no cometer los mismos errores.

Potencia tus reuniones

Llega un momento en la evolución de un equipo de trabajo que empieza a ver las reuniones como el siguiente punto de mejora. Problemas comunes son reuniones que se alargan más de lo debido y falta de conclusiones. Para evitar estos problemas existen una serie de técnicas que conviene utilizar.

1.- Establecer un objetivo claro para la reunión. Cuanto más concreto sea el objetivo mejor. Si hay varios, al principio de la misma debería hacerse un listado de todo lo que se pretende hablar en la reunión y de lo que se tratará en otras.

2.- Intentar que el tema esté preparado con anterioridad. Todo lo que se pueda llevar ya pensado a la reunión será tiempo que se ahorre por parte de todos en la misma. Todos los miembros deberían entender el alcance del problema lo suficiente para que en la misma se vaya directamente a comentar y elegir las soluciones.

3.- Asignar un tiempo máximo y asegurar que sea visible el tiempo restante una vez empezada la reunión. Son muy útiles los relojes web (http://www.online-stopwatch.com/)o alguno de cocina con los números grandes como éste. El ser conscientes del tiempo limitado hace que todos los miembros estén más enfocados en el objetivo de la reunión.

4.- Apuntar los temas paralelos que surjan durante la reunión y tratarlos en otro momento. No cambiar de tema a mitad de la reunión. Esto se acerca mucho a lo que apunta la técnica pomodoro. Si surgen temas nuevos hay que apuntarlos para hablar de ello al terminar  o en otra reunión. El tiempo asignado sólo debería ser para el tema que teníais programado.

5.- Usar toda los elementos visuales que se pueda. Pizarras, dibujos en papel, ver el software en una pantalla grande,…. Visualizar todos a la vez el problema y las posibles soluciones ayuda a definir soluciones más simples y más rapidamente.

6.- Cuando se vaya a terminar la reunión hacer  conclusiones y asegurarse que se apuntan correctamente. Es util tener un secretario que apunte las tareas en papel o en un sistema digital pero debe ser un sistema en el que se pueda añadir de manera rápida las conclusiones.

7.- No pasa nada porque al principio se pase algo del tiempo asignado. El timeboxing de las reuniones es algo que se consigue hacer bien con la práctica. Los sprints de scrum tambien cuesta bastantes iteraciones el ajustarse al tiempo establecido.